Desarrollo creativo del mapa de Inggrim. (Parte 1/2)

A petición popular, gracias a la encuesta propuesta hace unas horas en mi perfil de Instagram (al que os agradecería que entrarais para estar al día de nuevas entradas del blog, curiosidades y encuestas como esta que se vayan publicando), voy a explicar cómo fue el proceso creativo de las tierras del mundo de Inggrim, la saga que está por venir. Así, los más impacientes tendrán algo sobre lo que especular. Como siempre, estaré encantado de leer vuestros comentarios y de responderlos (si es que puedo daros una respuesta, intentaremos no caer en spoilers).

Comenzaré por decir que el diseño del mapa no es una tarea sencilla. Por supuesto que no. Por contra, es un proceso tremendamente divertido y creativo. A fin de cuenta, es un mundo totalmente nuevo, creado de la nada, con sus diferentes biomas, geología diversa, bosques, orografía, ríos, mares, asentamientos, ciudades, etc. Ya sabéis, todo eso que necesita un mundo para estar vivo. Cabe destacar que es un mundo de fantasía, donde cualquier coincidencia con el mundo real es eso mismo, pura coincidencia. Luego os explicaré por qué digo esto.

Hay varias maneras de crear un mundo para una novela de fantasía. Yo lo dividiría en dos modos que, bajo mi honesta opinión, son muy parecidos aunque luego no tengan nada que ver. Por un lado, estarían aquellos mapas diseñados por su creador, totalmente al azar, poniendo elementos aquí y allá para luego encajar una historia. Por otro, aquellos mapas que son construidos al servicio de la historia. En mi caso, opté por la segunda opción porque me parecía más interesante y, entre otras cosas, porque tenía un hilo conductor de la historia bastante bien definido. Saber dónde empieza el camino de un personaje y donde va a acabar, desde antes incluso de ponerte a escribir, permite ciertas licencias y una de ellas es esta. Cierto es que a lo largo del proceso se adoptaron cambios propios de la construcción del mundo, como no puede ser de otra manera.

Bien. Basta de preámbulos.

Idea inicial – Biomas

Teniendo en cuenta los diferentes hilos argumentales de la historia, las peculiaridades diseñadas para cada una de las razas y, lo que es más importante, el recorrido inicialmente preparado para los personajes que se involucrarán en este mundo, lo primero en la lista era la definición de los biomas posibles. En mi caso, como decía antes, no daré muchos detalles para que podáis especular (algunos son bastante obvios) pero quería mínimo cinco biomas bien diferenciados para que la base histórica alrededor de mis razas cobrara sentido. Por supuesto, son dos ámbitos que siempre van de la mano y, en cierta manera, uno crea una raza al mismo tiempo que el escenario que la rodea.

Asentamientos – Escala del mapa y emplazamiento

Quizá este apartado tenga su propio desarrollo en un futuro, porque no puedo contar demasiado acerca de los diferentes lugares, pero es importante entender que, si el mapa es creado al servicio de la historia, los lugares importantes por donde van a pasar los personajes deben estar a una distancia lógica (a escala, claro está) para que los recorridos en tiempo tengan sentido. La coherencia es importante, de nada sirve crear un mundo genial si no es coherente consigo mismo. Y, relacionando con el punto anterior, la colocación de los asentamientos va creando lo que podríamos decir que es el mapa político de la historia (aunque a mí no me termina de gustar ese término, prefiero llamarlo bioma).

Con esto en mente, se puede bajar la idea a papel… o a corcho. Es curioso lo mucho que puede cundir un corcho, unas chinchetas y unas cuantas tiras de plástico con las que se cierran las bolsas de magdalenas. Porque ese fue el primer paso que se dio antes de crear el mundo de forma virtual.

Aquí, he de nombrar la inestimable (y muy necesaria) ayuda de mi compañero y amigo Javier Alfonso, quien ya tenía algún mapa creado en su haber y quien me ayudó a tener los pies en la tierra y no venirme arriba con alguna que otra idea… poco realista. Gracias por tus consejos, creo que el mapa ha sido todo un éxito.

Pues bien, con la idea de las diferentes tramas en mente y la duración de sus recorridos, se empezaron a poner chinchetas en aquel corcho, no sin antes calcular a escala cuánto se tardaría en realizar cada trayecto en el hipotético caso de que hubiera que recorrerlo a caballo. Cada chincheta se unía con una de esas tiras de plástico y creaba algo parecido a un camino. Una vez colocamos todas, rodeamos el contorno y voilà: el esqueleto de las tierras de Inggrim vino a la vida. Por desgracia, esa misma vida es dura y he perdido las instantáneas de aquel corcho que nadie entendía, salvo nosotros dos. Si las recupero de algún modo, prometo editar esta entrada y agregarlas.

Pero, para no dejaros con la miel en los labios, voy a mostrar lo que fue la primera iteración del mapa, su contorno inicial. Y sí, como os prevenía, es una mera coincidencia. No es ni España, ni Australia.

Brutalmente simple, ¿no? Evidentemente, esta fue una primera versión que evolucionó con el tiempo, cargándose de matices y rincones que exploraré, si no en la novela, en las entradas de lore que iré escribiendo a partir de su publicación.

Si queréis ver cómo siguió desarrollándose y evolucionando hasta llegar al diseño final… ¡Estad atentos a la entrada del próximo viernes! Os mostraré el resto del proceso y la versión en color del mapa, la cual tendréis disponible en este blog para que la consultéis siempre que queráis. El resultado no decepciona, lo prometo.

Y, quién sabe, quizá no sea la última iteración…

¡Un saludo a todos y hasta el próximo post!


Stewart David.

4 comentarios sobre “Desarrollo creativo del mapa de Inggrim. (Parte 1/2)

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